Đó là bản chất của con người để chơi. Ngay cả những người trưởng thành và đáng kính nhất đôi khi cũng không ngại cảm giác như một thuyền trưởng cướp biển dũng cảm, một hiệp sĩ thời trung cổ hay một công chúa xinh đẹp. Đó là chưa kể đến thực tế là cờ vua, cờ caro, thẻ bài, các trò chơi in trên bàn cờ trên thực tế không hề hết giá trị sử dụng. Bạn có thể nghĩ ra một trò chơi thú vị bất kỳ lúc nào và khá nhanh chóng..
Nó là cần thiết
- - tác phẩm văn học;
- - những người tham gia;
- - nguyên liệu trong tầm tay để sản xuất các thuộc tính.
Hướng dẫn
Bước 1
Đưa ra một âm mưu. Nó có thể được xây dựng trên cơ sở một tác phẩm văn học, phim ảnh, trò chơi máy tính. Điều mong muốn là tác phẩm quen thuộc với tất cả những người tham gia, hoặc ít nhất là với đa số. Bạn có thể đưa ra âm mưu của riêng mình.
Bước 2
Tùy chọn nhanh nhất là một trò chơi kịch. Với cô, chỉ cần nhớ công việc và giao các vai diễn là đủ. Bạn có thể làm cho các yếu tố của trang phục. Trò chơi không phải là một màn trình diễn, vì vậy hãy giới hạn bản thân trong những chi tiết có thể chỉ ra nhân vật bằng cách nào đó. Trong tình huống này, bạn không cần nghiên cứu chi tiết về cốt truyện, tác giả của tác phẩm đã làm hết rồi. Nhưng không ai cấm ra những tập mới, tưởng tượng nhiều năm sau các nhân vật sẽ làm gì, v.v. Phiên bản này của trò chơi theo nhiều cách giống với một sản phẩm sân khấu.
Bước 3
Một tác phẩm văn học cũng có thể trở thành cơ sở cho một kiểu đóng vai khác. Cốt truyện đã cho trong trường hợp này chỉ là một tấm vải mà trên đó các tập do chính những người tham gia sáng tạo và phát ra được xâu chuỗi lại. Đảm nhận vai trò của một bậc thầy. Phân chia vai trò. Sẽ tốt hơn nếu mỗi người tham gia chỉ biết về nhân vật của mình, không nghi ngờ những anh hùng khác là gì trong trò chơi và mục tiêu trò chơi mà họ đang theo đuổi.
Bước 4
Đưa ra các quy tắc. Chúng có thể rất đơn giản. Giải thích những gì người tham gia có thể làm và những gì họ không nên làm trong bất kỳ trường hợp nào. Mỗi nhân vật có thể có một số hạn chế. Ví dụ, Cinderella không thể nói dối, và Nam tước Munchausen trong mọi trường hợp không nên mô tả chính xác các sự kiện.
Bước 5
Quyết định về không gian và thời gian. Trò chơi có thể bị giới hạn về thời gian hoặc theo sự kiện. Trong trường hợp thứ hai, nó kết thúc tại thời điểm chuyển nhượng. Là một sân chơi, bạn có thể sử dụng không gian mà bạn có theo ý của mình - một đồng cỏ, một ngôi nhà mùa hè, v.v.
Bước 6
Lập mục tiêu trò chơi. Những người tham gia có thể chiếm một thành phố, giải phóng một hòn đảo, tìm một đồ tạo tác, đánh bại một công chúa. Nếu cốt truyện liên quan đến việc chia thành các nhóm, thì mỗi nhóm có thể có mục tiêu riêng.
Bước 7
Sắp xếp người chơi trong các căn cứ (địa điểm). Cơ sở là các điểm mà từ đó một hành động bắt đầu. Sắp xếp một gợi ý để bắt đầu. Trò chơi không nhất thiết phải có kẻ thắng người thua. Bạn có thể nhận được niềm vui từ chính hành động đó.
Bước 8
Có thể cần phải khởi động lại trình phát. Ví dụ, nếu cốt truyện liên quan đến cái chết. Những người chơi như vậy đặt trên một số loại dấu hiệu thông thường. Thông thường đây là một hirat màu trắng, nhưng nó có thể là bất kỳ loại nào khác. Nếu muốn, chủ nhân có thể giao cho người quá cố một vai trò khác.
Bước 9
Bạn có thể nhanh chóng tổ chức một trò chơi thể thao quân sự. Thông thường, trong trường hợp này, các cầu thủ được chia thành 2 đội (có thể nhiều hơn). Mục tiêu, như một quy luật, là để chiếm lãnh thổ của đối phương. Nghĩ ra việc xác định các huy hiệu. Hình thành quy tắc, xác định thời gian và không gian. Những trò chơi như vậy cho phép thi đấu võ thuật, bắn súng, v.v.
Bước 10
Nếu có ít người tham gia và tất cả người chơi đều có một số loại phương tiện, bạn có thể thực hiện nhiệm vụ trong một không gian khá rộng lớn. Nhìn vào bản đồ của khu vực. Đọc các tiêu đề. Có lẽ trong số đó có những câu đố mà bạn có thể nghĩ ra. Nếu có các khu định cư gần đó gắn liền với cuộc đời của những người nổi tiếng, cốt truyện của các tác phẩm văn học, quay phim, truyền thuyết cổ đại - hãy sử dụng điều này trong các bài tập. Chọn điểm mà một giải thưởng nhất định sẽ được ẩn. Tất cả những người tham gia phải nhận được nó.
Bước 11
Xác định các điểm đặc trưng nhất mà nó dễ dàng nhất để soạn các nhiệm vụ. Mỗi mục phải chứa một chỉ dẫn về nơi đặt hiện vật tiếp theo. Không nhất thiết phải viết ghi chú - hướng cũng có thể được thiết lập bởi bất kỳ chủ đề nào liên quan đến mục tiếp theo. Ví dụ, một mảnh vải sẽ chỉ nhà máy may mặc, một mảnh cỏ khô sẽ chỉ vào chuồng ngựa, một cành cây sẽ chỉ vào một khu rừng. Trò chơi bắt đầu theo tín hiệu và kết thúc khi một trong những người tham gia đến điểm cuối cùng và nhặt hiện vật.