Làm Thế Nào để đưa Ra Một Nhiệm Vụ

Mục lục:

Làm Thế Nào để đưa Ra Một Nhiệm Vụ
Làm Thế Nào để đưa Ra Một Nhiệm Vụ

Video: Làm Thế Nào để đưa Ra Một Nhiệm Vụ

Video: Làm Thế Nào để đưa Ra Một Nhiệm Vụ
Video: Cách Nhận Free Trang Phục Raz Thám Hiểm - Chia sẻ Code Nhận Thẻ, Nhận Điểm Lực Chiến Nhanh, Đơn Giản 2024, Tháng tư
Anonim

Việc tạo ra các trò chơi máy tính trong thể loại "quest" có thể được coi là một nghệ thuật, cùng với việc viết sách hoặc quay phim. Điều này thậm chí còn hơn thế nữa, bởi vì người tạo ra nhiệm vụ không chỉ cố gắng kể câu chuyện mà còn làm cho nó tương tác, cho phép người dùng cảm thấy như một đồng tác giả - do đó, việc tạo ra những tác phẩm như vậy có phần khó khăn hơn có vẻ như.

Làm thế nào để đưa ra một nhiệm vụ
Làm thế nào để đưa ra một nhiệm vụ

Hướng dẫn

Bước 1

Đưa ra khái niệm. Trung tâm của bất kỳ cuộc phiêu lưu nào, trên tất cả, là lịch sử. Nó không nhất thiết phải tuyến tính và có một kết thúc, nhưng, tuy nhiên, nó khá rõ ràng. Quyết định một điều cơ bản: nhiệm vụ của bạn là gì? Những động thái chính của cốt truyện sẽ có mặt là gì? Vai trò của các nhân vật chính là gì? Sau khi trả lời tất cả các câu hỏi này, bạn sẽ tạo ra bố cục đầu tiên, "thô" của dự án, tất nhiên, có thể thay đổi - nhưng ít nhất bạn sẽ hiểu rõ ràng mình đang đi đâu.

Bước 2

Tạo ra thế giới. Thật đơn giản, nếu các sự kiện diễn ra trong thời đại của chúng ta, tuy nhiên, nếu thiết lập được phát minh, thì nó phải được phát minh một cách định tính. Ví dụ, DeusEx được coi là một trong những trò chơi hay nhất bởi vì vũ trụ cyberpunk này được suy nghĩ đến từng chi tiết nhỏ nhất, hoàn toàn hợp lý và đáng tin cậy: bạn nên cố gắng vì điều đó.

Bước 3

Suy nghĩ về các nhân vật. Đây là giai đoạn đầu tiên để viết một cốt truyện chi tiết hơn: bất kỳ cuộc đối thoại nào trong nhiệm vụ sẽ không thể nghe được nếu bạn không biết loại người đang nói. Trên thực tế, bạn phải "lắp" các nhân vật vào các sự kiện, chứ không phải điều chỉnh mọi người theo hoàn cảnh, như vậy câu chuyện sẽ có vẻ thực tế hơn nhiều. Sau khi tạo các nhân vật chính, hãy bắt đầu làm việc với các tập và cảnh riêng lẻ.

Bước 4

Suy nghĩ trực tiếp về cách chơi, cố gắng đa dạng hóa nó nhiều nhất có thể. Dự án Fahrenheit có thể là một lý tưởng về mặt này, nơi bạn sẽ không hoàn thành cùng một nhiệm vụ hai lần trong toàn bộ trò chơi: các nhân vật liên tục thay đổi nghề nghiệp của họ. Bạn phải tìm kiếm, thẩm vấn, giải câu đố hoặc tìm kiếm mặt bằng: điều chính là mọi thứ không được giảm xuống sơ đồ nguyên thủy "mang cho tôi đối tượng X, và tôi sẽ cho bạn vào phòng tiếp theo."

Bước 5

Cẩn thận phù hợp với tất cả các nhiệm vụ vào bối cảnh của trò chơi. Một vấn đề nghiêm trọng với hầu hết các nhiệm vụ là các quyết định phi logic. Tất nhiên, thật buồn cười khi trong SilentHill bạn mở cửa bằng những viên đất sét, nhưng nghĩ về điều này là vô cùng khó: hãy cố gắng làm cho giải pháp trở nên đáng tin cậy, khi đó người chơi sẽ thấy thoải mái hơn. Ngoài ra, đừng lấp đầy quá trình bằng những câu đố vô nghĩa, như trong Keepsake, nơi bất kỳ quan tài nào được mở bằng trò chơi các thẻ (và các cánh cửa thậm chí còn tệ hơn).

Đề xuất: